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01-04-2003

5 anos depois do computador ter batido Kasparov, o futebol é o desafio


Tecnologia

5 anos depois do computador ter batido Kasparov, o futebol é o desafio Os contornos do mapa da vida, o Genoma humano, muito dificilmente seriam conhecidos sem a ajuda inteligente das máquinas, capazes de descobrir, num premir de tecla, aquilo que os investigadores perseguem há décadas. O estudo da genética evolui, assim, passo a passo com a tecnologia, e as possibilidades da medicina do futuro confundem-se cada vez mais com as capacidades destas máquinas inteligentes, dotadas de técnicas de aprendizagem. Em grande parte, será o seu trabalho de análise de dados que vai permitir descobrir o gene causador de determinada doença, revolucionando o diagnóstico e tratamento médicos. Cinco anos depois do computador Deep Blue (IBM) ter ganho uma partida de xadrez ao então campeão do mundo Gary Kasparov, em 10 de Maio de 1997, a investigação em torno da Inteligência Artificial (IA) tem avançado mais no sentido de resolver problemas específicos. Quase se pode dizer que o sonho de ter computadores inteligentes capazes de emularem as capacidades da mente humana deu lugar ao pragmatismo da engenharia, na resolução de problemas concretos. «A IA, como campo científico e aplicação prática, tem acontecido em pequenos avanços nos domínios, por exemplo, da análise inteligente de dados, permitindo identificar padrões em grandes quantidades de dados, ou dos sistemas integrados de visão e de controlo, viabilizando a navegação mais ou menos autónoma de um automóvel na estrada«, explicou Alípio Jorge, vice-presidente da Associação Portuguesa para a Inteligência Artificial (APPIA). «A ideia que eu tenho é que a IA surgiu mais para responder à pergunta «como emular a mente humana«, com sonhos e ambições de ter máquinas inteligentes a interagir com pessoas aos mais variados níveis«, continuou, em declarações à Agência Lusa. «No entanto essas altas expectativas iniciais deram lugar a muito desencanto e frustração quando se percebeu que esse era um objectivo muito ambicioso e mesmo, segundo alguns argumentam, filosoficamente impossível«, disse. Segundo este professor da Universidade do Porto (UP), depois da frustração, a tendência que rege actualmente os trabalhos em torno da IA é a do pragmatismo, abordando problemas concretos e mostrando-se social e economicamente útil. Exemplo disso mesmo é a área da robótica, onde a inteligência tem vindo a ser incorporada, sobretudo, nos mecanismos de direccionalidade e controlo. Aliás, são essas máquinas que preenchem o imaginário da «Inteligência Artificial«, alicerçado em robôs autónomos e inteligentes feitos à semelhança do homem, versões modernas do Pinóquio. «A inteligência é incorporada nos robôs com o intuito de melhorar a sua performance, e, ao mesmo tempo, diminuir o seu consumo energético«, explicou, por seu lado, Miguel Ayala Botto, do GCAR - Centro de Sistemas Inteligentes, do Instituto Superior Técnico (IST). «O xadrez foi durante muitos anos o domínio por excelência da aplicação das metodologias de IA. No entanto, após o fim deste desafio, a vitória do Deep Blue sobre Kasparov, novos domínios mais estimulantes e complexos tornaram-se necessários«, considerou, por seu lado, Luís Paulo Reis, da Universidade do Porto. É neste contexto que surge o futebol robótico. «O futebol robótico constitui um domínio bastante mais complexo que o do xadrez. Uma das principais diferenças reside no facto do seu ambiente ser dinâmico. No xadrez, todos os objectos estão estacionários e as jogadas são alternadas, não há interacção entre as duas equipas adversárias«, explicou o investigador, um dos coordenadores da equipa nacional de Futebol robótico (FC Portugal). Além disso, os problemas de investigação colocados pelo futebol robótico cobrem uma vasta área dos domínios da IA e robótica, incluindo coordenação, cooperação e comunicação multi- agente, arquitecturas de agentes inteligentes, aprendizagem, planeamento em tempo real, decisão estratégica e táctica, comportamento reactivo, visão, processamento e análise de imagem, controlo, sistemas de locomoção, sistemas sensoriais, fusão sensorial em tempo real, navegação e controlo inteligente robótico, enumerou. O futebol robótico é uma área onde têm surtido resultados interessantes a investigação activa de cientistas portugueses de IA, sendo considerado por Alípio Jorge «um desafio maior do que o xadrez, já que vencer o campeão do mundo de futebol não estará tão cedo ao alcance de artefactos«. Portugal é já bicampeão europeu e campeão mundial em futebol robótico, uma competição cujo grande objectivo é desenvolver, até 2050, uma equipa de humanóides completamente autónomos capazes de vencer em futebol a equipa campeã mundial da modalidade. Aliás, são vários os projectos portugueses a explorar a robótica inteligente. «Alguns estão a explorar a forma de construir +equipas+ de robôs inteligentes capazes de desempenhar uma determinada tarefa cooperativa, tal como disputar um jogo de futebol, realizar salvamentos em grandes catástrofes (incêndios ou terramotos) ou efectuar a limpeza de minas ou de lixo tóxico em grandes superfícies«, disse Luís Paulo Reis. Segundo Paulo Reis, estes são alguns dos exemplos de como as vitórias dos futebolistas-robôs portugueses vão muito para além das quatro linhas. Lusa (16 Mai / 10:38)

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